chakokuのブログ(rev4)

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Blenderで作ったシリンダーマン(仮)にペアレント設定したら動いた→UE5にexport/import、Metahumanを試す

Blenderで最低限の手足を持つ筒状のメッシュで作ったモデル(以降、シリンダーマン)に、チキチキのダンスデータをペアレント設定したら、それなりに動いた。

シリンダーマンをFBX形式でexportしてUE5にimportした。これもまぁなんとか動いた(足先とか手足のモデルがないので、全体の動きだけ確認してOK。retargetしていない状況なのだが、importした時点では回転も一回転のみ、前傾姿勢や手の位置もまぁOK)。以下はUE5に連れてこられたシリンダーマン。引き続きチキチキダンスを元気に踊っている。

前回はUE5のアンドロイドにIK retargetする際、四苦八苦していたのだが、今回はアンドロイドのretarget作業を飛ばして、シリンダーマンの動きをMetahumanにマップしてみようと思った。
MetahumanはブラウザでMetahuman creatorのサイトにアクセスして作る(作らなくても初期設定のMetahumanを使うだけなら作業は不要)。 以下がカスタマイズしたモデル。欧米のキャラクタの濃い人は多いけど、東洋系のモデルがあまりいない。

カスタマイズしたMetahumanのデータはEPICのクラウド側に保存される。UE5にデータを持ってくる作業はブラウザからダウンロードするのではなく、UE5側のプラグイン?(Quixel Bridge)を使って引っこ抜く。データはローカルPCにダウンロードされる。正確にはプロジェクトのフォルダに入る。Quixel BridgeはUE5のメニューから起動可能。操作はContent Browserで右クリック、Add Quixel Contentを選択する。起動時にエラーが出た。メッセージは以下

"Web Browser plugin is not enabled. Please enable it in the plugin manager to use Bridge."

ググると、Plugin画面から、'Web Browser plugin' と 'Bridge plugin' を有効にしろと書かれていた*1。自分の場合、Web Browser pluginにチェックが入っていなかった。ブラウザとどう連携するのか??と思ったが、、これを有効化した。


すると、Metahumanに正常にアクセスできるようになり、Metahumanの一覧が表示される。が、、、初期設定のMehahumanしか表示されない状況であった。根本原因が何かは分からないままだが、、自分の場合、(1)ブラウザ側でMetahuman creatorを走らせる、(2)Quixel Bridgeのログインメニューから認証する、の2つの操作をした結果、 My Metahumansのメニューが出て、先ほどカスタマイズしたデータへのアクセスが可能になった。
DL作業をはじめたものの、レンダリングとダウロードの2段階になっていて、非常に時間がかかる。1時間ぐらい経過したのでは?と思うが、DLの進捗が35%だ。しかも、DL前におまじないのようなステップが必要らしいことが書かれている。うーん、どうしたものか。。。DL下後もいろいろ作業が必要なようで、今日は作業を中断する。

■追記
再度DL操作を行なった。
DL後、Import操作が必要。 Import を行うとLive Link Control Rigのプラグインが無いと怒られる。これを入れる。再起動する。 エラーは解消されMetaHumanがimportされたが、Missing Project SettingsのWarningが2件出ている。モデルを確認すると頭髪がない状況(スキンヘッドというやつか)である。Warningに起因するのではないかと想像。Settingで変更できるパラメータは大量であり、メニュー画面のどこにあるのかすぐには分からない。Settingの情報はExport, Import できるようなので、一旦exportして、出力されたファイルをエディタで編集した。編集項目は以下。これをImportして読み込ませることで、怒られているパラメータ設定誤りが解消できると期待。

% diff  Rendering\ Backup\ 2022-06-26\ 153535.ini Rendering\ Backup\ 2022-06-26\ 153535_kai.ini 
105,106c105,106
< r.SkinCache.CompileShaders=False
< r.SkinCache.DefaultBehavior=1
---
> r.SkinCache.CompileShaders=True
> r.SkinCache.DefaultBehavior=0
116c116
< r.GPUSkin.Support16BitBoneIndex=False
---
> r.GPUSkin.Support16BitBoneIndex=True
121c121
< r.GPUSkin.UnlimitedBoneInfluences=False
---
> r.GPUSkin.UnlimitedBoneInfluences=True

設定しろと怒られるパラメータが見つからないと思っていたら、Warning画面の中に、Enable Mssingのボタンがあり、これをクリックすることで設定がなされるようであった。クリックすると再起動しますと表示されて、UE5が再起動される。この結果、なんとかカスタマイズ版のMetahumanの取り込みができた。取り込み完了の画面は以下

Metahumanもboneが埋め込まれているはずで、IK retargetでダンスデータをリターゲットしたら、チキチキダンスを踊ってくれるはず。

■おまけ
組み込みマイコンでLチカさせるのも面白いが、3Dモデリングもワケ分からなすぎるが面白い。


■参考URL
Unreal Engine で MetaHuman を使ってみよう | MetaHuman Creator ドキュメント
Getting Started with MetaHumans in Unreal Engine | MetaHuman Creator Documentation
UE5用の手順が後半に説明されている
Unreal Engine での IK 剛体 アニメーションのリターゲティング | Unreal Engine ドキュメント